Included New Games

Online Video game

Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan bold menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama. Permainan bold dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).

Video game Aksi

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Pengaruh Intensitas Bermain Video game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta, 3, 8.

  • Mereka akan melupakan atau mengesampingkan hal-hal lain yang perlu dikerjakan.
  • Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa terkadang tidak mampu mengontrol dirinya terutama saat sedang bermain video game online.
  • Pengumpulan information dilakukan melalui wawancara dengan tiga orang mahasiswa yang memiliki ciri kecanduan game online.
  • Kecanduan video game online adalah perilaku yang merugikan, berbahaya bahkan dapat digolongkan ke dalam gangguan psychological sehingga perlu dihindari.
  • Individu yang mengalami kecanduan video game online ditandai dengan perilaku selalu memikirkan game, mengabaikan pekerjaan, kehilangan kontrol diri, sehingga intensitas dan durasi bermain video game semakin banyak.
  • Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontrol diri mahasiswa yang memiliki ciri pecandu video game online dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif.

Kecanduan game online adalah perilaku yang merugikan, berbahaya bahkan dapat digolongkan ke dalam gangguan psychological sehingga perlu dihindari. Individu yang mengalami kecanduan game online ditandai dengan perilaku selalu memikirkan video game, mengabaikan pekerjaan, kehilangan kontrol diri, sehingga intensitas dan durasi bermain game situs judi online semakin banyak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontrol diri mahasiswa yang memiliki ciri pecandu video game online dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan tiga orang mahasiswa yang memiliki ciri kecanduan game online.

Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak player, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi digital tanpa dibatasi ruang dan waktu.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa terkadang tidak mampu mengontrol dirinya terutama saat sedang bermain game online. Mereka akan melupakan atau mengesampingkan hal-hal lain yang perlu dikerjakan. Namun ada waktunya mahasiswa mampu menghindar dari bermain game online misalnya saat ada jadwal perkuliahan maupun tugas dan pekerjaan lain. Mahasiswa berada pada periode awal masa dewasa, ini yang diperkirakan mendasari adanya perubahan dari kemampuan dan ketidakmampuan mengontrol diri dalam bermain game online. Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan bold yang menghebohkan di ranah dunia permainan daring Indonesia.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *